Rywalizacja została zorganizowana przez Kancelarię Prezesa Rady Ministrów w ramach większego wydarzenia jakim jest „HackYeah powered by GovTech 2022” i miała charakter ogólnopolski. Konkurs zrealizowany był w krakowskiej Tauron Arenie. Do finału dostało się 18 grup z całej Polski.
– Na przygotowanie uczniów do konkursu mieliśmy niewiele czasu. Postanowiliśmy jednak przystąpić do rywalizacji – mówi Andrzej Strzępka, nauczyciel informatyki i opiekun.
Tegorocznym wyzwaniem podczas #HackEdu była praca nt. „Moja lekcja w szkole jutra”. Zadanie polegało na stworzeniu przez uczniów projektu wymarzonej lekcji z wykorzystaniem sprzętu z katalogu wyposażenia Laboratoriów Przyszłości, którego nasza szkoła jest beneficjentem.
– Postanowiliśmy połączyć nauczanie języka polskiego z technikami informatycznymi – mówi Joanna Tarnowska-Leyko, polonista, opiekun zwycięskiej grupy. – Od dłuższego czasu w szkole staramy się wiązać te dwa pozornie niezwiązane ze sobą przedmioty. Stąd też nasza decyzja, o udziale w konkursie. Widzimy, że nowoczesne technologie bardzo pomagają nam w tych działaniach – dodaje.
Zadanie, jakie mieli postawione przed sobą uczniowie, nie należało do łatwych, tu liczyła się kreatywność, podejście do wymyślonego przez siebie tematu oraz realizacja.
– Postawiliśmy na lekcję powtórkową przed egzaminem 8-klasisty. Jako, że mamy rok polskiego romantyzmu postanowiliśmy stworzyć świat mickiewiczowskiej „Świtezianki” w grze Minecraft – mówi Julia Dziurkiewicz, uczennica 8 klasy.
Obok stworzenia świata ballady, w grze uczniowie pomyśleli również o swoich rówieśnikach z różnymi problemami w nauce.
– Chcieliśmy ułatwić zrozumienie tekstów literackich naszym rówieśnikom m.in. z autyzmem, czy problemami skupienia uwagi, którzy mają trudności ze zrozumieniem czytanych tekstów. Mamy takie osoby w naszym środowisku i to dla nich stworzyliśmy te działania – tłumaczy Wojtek Krawiec, uczeń.
Takie posunięcie okazało się „strzałem w dziesiątkę”. Uczniowie podeszli do swojego tematu wielowymiarowo. Obok stworzenia świata lektury w grze, wykorzystali również okulary wiralowe, by przenieść się w świat ballady, a dla uczniów z zaburzeniami sensorycznymi i słabowidzącymi przygotowali figurki postaci wydrukowane w drukarce 3D.
– Presja czasu działała na nas bardzo mobilizująco. Pierwszy raz również działaliśmy w takiej grupie razem. Okazało się, że świetnie ze sobą współpracujemy oraz rozumiemy się, czego efektem jest nasz wspólny sukces i wygrana, której się nie spodziewaliśmy – mówi Karol Pyzikiewicz.
Zwycięska grupa z Tauron Areny w Krakowie wyjechała z główną wygraną jaką były komputery wysokiej klasy dla każdego z uczestników.
Komentarze (0)
Wysyłając komentarz akceptujesz regulamin serwisu. Zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych i ich poprawiania. Jak to zrobić dowiesz się w zakładce polityka prywatności.